Blenderで人体モデリング【第06回】


人体モデリング第06回

こんにちはこんばんは制作の小林です。

さくさくっと進めていきましょう。さくさくっと

胴体のモデリング

立方体をW分割:分割数3して頂点を大まかに移動

立方体を細分化し大まかに胴体の形を整える

ループカットCtlr+R押し出しEで大まかに手、足、首を作成、その後一度Wスムーズ:スムージング1をかけた
この後ミラーを使用するので片側でよい

頂点を増やし腕、脚の基も押し出しで作っておく

さらにループカットや頂点移動で側面も含め調整、
ナイフツールKを使用して腰のあたりの頂点を追加した

頂点をどんどん追加して形を整える

必要に応じてナイフツールも使っていく

さきほどナイフツールで作成した頂点でお尻の膨らみを作成

お尻の形は重要

ここで一旦ミラーをかけてみる、編集していない反対側の頂点を削除、先ほどスムーズをかけてしまったので中心の頂点がずれてしまっている

Alt+右クリックで頂点を範囲選択し、SX0(ゼロ)で頂点をX軸のみ整列、
位置:X0で中心に戻してからミラーをかける

ミラーを使い左右対称にする

ナイフツール、ループカットを使って作成、
お腹周りは一旦ミラーを適用し、お腹の中心の面を削除、押し出しで作成した

胸、腹など作りこんでいく

背中、お尻など作りこんでいく

腕・脚のモデリング

腕・脚のモデリングはBlenderで人体モデリング【第01回】の指のモデリングと同じ要領で作成していく、腕は肘が背面に向くようにし形を整えていく

腕や脚の筋肉の凹凸はループカットでお好みで追加

腕、脚は以前作成した指と同様の方法で作成

最後に今まで作成してきた頭・手・足を結合すれば完成

胴体に今までつくってきたパーツを結合する

今回はここまで

胴体のモデリングは可動部が多いので顔に並んで苦手な部分です。
関節や腰回りなど動きのある部分はポリゴン増し増しで、でも頂点増えすぎて調整が面倒になるのもいやというジレンマにいつも悩まされます。

筋肉や面の流れをもっと意識してリアルな感じに作りたい人は海外のサイトなど参考にするといいと思います。外国人は体の凹凸がはっきりしているのでどんな風にモデリングしているのかもわかりやすいはずです。
リアルにつくれればデフォルメの応用も楽になりますし

あとは、ひたすら練習かなぁ。。。
一つ極めたものを作るより失敗してでも一から10個違うモデリングをした方が前回のうまく行かなかった部分や自分なりのテクニックを発見できるのではないでしょうか

それではお疲れ様でした。
さすがに裸のままはあれなそれなので今後は服や髪など追加していきます。
それでは~ノシ

ノシ



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