Blenderで人体モデリング【第07回】


人体モデリング07

制作の小林です。

少し間が空いてしまいましたが久々に3Dについての記事を書いていきたいと思います。

髪の作り方の種類

3Dで髪を制作する方法は大きくわけて3つあります。

短冊形
定番の方法その1、平面ポリゴンで作成していくので軽るできる反面、ボリュームがないので立体的なアニメっぽさのあるどこに飛び出しているのかよくわからない髪型には不向き
→短冊形の作り方
立体型
定番の方法その2、髪の造形をポリゴンメインで行っていくので、ポリゴンで作っていくので立体的に作っていくのでアニメキャラなどに最適なほか、リアルなモデリングのポニーテールなど要所要所で使うことも可能、反面ポリゴンが多くなりがちなのと、どの角度からみても違和感がないようにする確認が意外と時間がかかる
→立体形の作り方
ヘアー(ファー)型
3Dの機能を使ってひとつひとつ毛を生やす方法、操作がモデリング手法とは異なるが表現力は上記2つより頭一つとびぬけている(はず)
→ヘアー(ファー)形の作り方

今回はそれぞれの作り方を簡単に説明していきたいと思います。

短冊形の作り方

髪の土台を用意

何枚か平面ポリゴンを用意しUV展開U

平面ポリゴンを用意

UVUV配置をエクスポートからUV配置を画像として保存

UV展開

髪のテクスチャ画像と、透過用の画像を用意、
(今回はPhotoshopのフィルターノイズぼかし(移動)をかけて調整しました。)

Photoshopで髪のテクスチャを作成

透過用の画像は、黒と透過にわけPNGで保存

Photoshopで髪と透過テクスチャを用意

髪のマテリアル、透過にチェックし、Z値透過アルファ:0に設定

マテリアルに透過を適用

髪のマテリアルに髪のテクスチャ、髪の透過用テクスチャの順に設定し画像を読み込む、
透過用テクスチャは影響カラーのチェックを外し、アルファにチェックを入れる

マスクのテクスチャのカラーのチェックを外し、アルファにチェックを入れる

レンダリングしてポリゴンが透過されていることを確認

オブジェクトに透過の影が反映されていない

このままでは影が四角いままなので
影を適用させたいマテリアル
半透明影の受信にチェック
(今回の場合は人体のオブジェクトにかけているマテリアル)

反映させたいマテリアルの半透明影の受信にチェックを入れる

髪を生やしていこう

事前準備として3Dカーソルを頭のてっぺんに、ピボットポイント3Dカーソルに設定しておく(初期値は中心)

3Dカーソルを頭のてっぺんに持ってくる

中心で髪の形を調整、Shift+Dでポリゴンを複製しRで回転させると先ほど設定した3Dカーソルに合わせてポリゴンが回転するのでこれを繰り返していく

髪の形を整えていく

こんな感じ

こんな感じ

細分割曲面と、真ん中分けならミラーもかけて調整してあげると楽ちん、
はげて見えてしまうところはポリゴンを足すか、人体の頭部のテクスチャを髪と同色にするだけでもだいぶ気にならなくなる

細分割曲面とミラーを追加

後頭部も同様に整えていく、ついでにまつ毛も同様の方法で作成

後頭部も同様に作っていく

立体形の作り方

たけのこのような形を作って短冊型と同様に形を整えていくだけ、ね?簡単でしょ?

たけのこのようなポリゴンを用意し短冊形と同じように髪をつくっていく

どの角度からみてもおかしくないように整えて、せっかくなので髪と顔にトゥーンをかけてアニメっぽくしてみました。
(そのままだと被り物しているみたいになるので・・・)

トゥーンを適用してアニメ調に

ちなみに短冊形と面の数を比較したところ

短冊形:430ポリゴン
立体型:1600ポリゴン

うーん、どうしても多くなってしまいますね・・・
テクスチャを張ったりディティールを細かくすればリアルなモデリングにも対応できますしなによりボリュームがあるので作っているときの安心感が短冊型よりあります。
(管理や修正がちょっと大変になりますが)

他にもひとつのオブジェクトから押し出して作っていったりしてポリゴン数を節約する方法もありますがそれをする根気がないので割愛_ノ乙(、ン、)_

ヘアー(ファー)型の作り方

髪を生やしたい頭部を選択し、Ctrl+Dで複製、選択物でオブジェクトの切り離し

髪を生やしたい頭部を複製し別のオブジェクトとして切り離す

髪用のマテリアルを用意、パーティクル新規作成をし、
タイプ:ヘアー放射数:20へ変更

髪用マテリアルにパーティクルの設定

モードをパーティクル編集にし、ツールブラシ:くしなどで大まかな髪の流れを作る

パーティクル編集モードでおおまかな髪の流れを設定

このままでは髪の量が少ないので補間レンダー:1000に変更

子の設定で髪の量を増やす

なんかえらいことになった

少し調整

ちょっと調整

このままでは髪がもっさりしていて不自然なのでディフューズ、スペキュラーを調整しつつ透過にチェックし、Z値透過アルファ:0に設定

髪のマテリアルに透過を適用

髪用のテクスチャを新規で用意し、
タイプ:ブレンドマッピング座標:ストランド/パーティクルを設定

テクスチャのブレンドで髪を半透明にする

毛先を半透明にして自然な感じに

半透明にして自然な形になった

終わりに

今回は3つの方法をご紹介しましたがいかがだったでしょうか

最後のヘアー型は慣れない操作で制御とかうまくいかなくて残念でしたがこのほかにもいろいろな機能があるのでまたの機会に触れてみたいと思います。

といっても自分が実践で使うのは専ら短冊型か立体型になりそうですが・・・
この他にもいろいろな髪の作り方があるのでみなさんも自分の表現にあった方法を見つけてみてくださいね

最近3Dに触れられていなかったのですがやっぱり触っていると楽しいですね!
新しい発見もありますし、それではまた次回に~ノシ


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